5/28/2017 0 Comments Вершинный Шейдер 3, 0У многих игр в последнее время в требованиях к видеокарте стоит поддержка шейдеров 3.0 Как узнать поддерживает их видяха или нет (GF 8500GT)? Vertex Shader (Вершинный Шейдер). Вершинные шейдеры — это программы, выполняемые видеочипами, которые производят математические операции с вершинами (vertex, из них состоят 3D объекты в играх), иначе говоря. Вершинный шейдер - заменяет часть графического конвейера, выполняющего преобразования, связанные с данными вершин. Это может помочь более плавному переходу на новые версии OpenGL, а также станет проще работать с OpenGL ES 2.0/3.0, так как в OpenGL ES 2.0/3.0. Шейдеры в libgdx для чайников / Хабрахабр. Статья будет полезна тем, кто начинает свое знакомство с libgdx и шейдерами. Шейдеры часто игнорируются новичками, хотя и позволяют делать множество красивых эффектов, достаточно просто. Я не буду сильно углубляться в Open. GL и шейдеры, а пройдусь лишь по верхам, но этого вполне достаточно как для использования чужих шейдеров, так и для написания своих. Немного теории. Итак, что такое шейдер? Шейдеры в Open. GL — это небольшие программы, написанные на C подобном языке GLSL. Эти программы исполняются напрямую на GPU. Шейдеры работают в паре: вершинные шейдеры и фрагментные. Вершинный шейдер (vertex shader) отвечает за выполнение операций над вершинами. Каждое выполнение программы действует ровно на одну вершину. Если посмотреть на рисунок треугольника, то у него 3 вершины, соответственно вершинный шейдер выполнится 3 раза. Вершинный шейдер задаст конечные позиции вершин с учетом положения камеры, а так же подготовит и выведет некоторые переменные, требуемые для фрагментного шейдера. При разработке простых шейдеров, вам скорее всего не понадобится изменять вершинный шейдер. Фрагментный шейдер (fragment shader) обрабатывает каждую видимую часть конечного изображения. Я буду называть каждый такой фрагмент пикселем, хотя это не совсем верно, так как пиксель в рендеринге Open. GL и в итоговом изображении, которое вы видите на экране, может различаться по размеру. Внутри фрагментного шейдера мы будем работать со всем, что связано с поверхностью — освещение, тени, отражения, текстуры и любые эффекты, которые вы захотите. Результат работы фрагментного шейдера — это цвет пикселя в формате RGBA (красный, зеленый, синий и альфа- канал). Для большинства эффектов мы будем изменять именно его. Давайте предположим, что треугольник занимает площадь в 3. Вершинный шейдер для этого треугольника будет выполнен 3 раза. Фрагментный шейдер будет выполнен 3. Поэтому имейте это в виду при написании шейдеров. Все, что делается в фрагментном шейдере, будет экспоненциально дороже. При запуске на старом движке это не мешало работе игры, потому что в Source 1 не использовались все возможности видеокарт. Однако обновление «Новая жизнь» требует наличия таких графических функций, как вершинные текстуры и шейдеры версии 3.0. Вершинные шейдеры (Vertex Shader). Вершинный шейдер оперирует данными. Вершинный шейдер может быть использован для видового и перспективного преобразования вершин, генерации текстурных координат, расчета освещения и т. Это нужно всегда учитывать при работе с шейдерами. Стандартные шейдеры в libgdx. Прежде чем приступить к стандартным шейдерам, еще немного теории. Язык GLSL — это C подобный язык, и я не буду заострять внимание на базовых вещах, однако есть вещи, которые я должен пояснить, прежде чем мы начнем разбирать код. В шейдерах используются такие понятия как: attribute, uniform, varying. Атрибуты (attribute) — это свойство вершины. У вершины могут быть различные атрибуты. Например, координаты положения в пространстве, координаты вектора нормали, цвет. Кроме того, вы можете передавать в вершинный шейдер какие- либо свои атрибуты. Важно понять, что атрибут — это свойство вершины, и поэтому он должен быть задан для каждой вершины. Атрибуты передаются в только вершинный шейдер. Атрибуты доступны вершинному шейдеру только для чтения и не могут быть перезаписаны. Юниформы (uniform) — это внешние данные, которые могут быть использованы для расчетов, но не могут быть перезаписаны. Униформы могут быть переданы как в вершинный, так и во фрагментный шейдеры. Униформы никак не связаны с конкретной вершиной и являются глобальными константами. Например, в качестве униформ можно передать в шейдер координаты источника света и координаты глаза (камеры). Переменные (varying) — это данные, которые при переходе из вершинного во фрагментный шейдер будут вычислены для каждого пикселя путем усреднения данных вершин. В вершинном шейдере мы имеем дело с координатами конкретной вершины. Если передать координаты этой вершины в фрагментый шейдер как varying, то на входе фрагментного шейдера получим координаты в пространстве уже для каждого пикселя, которые будут получены путем усреднения координат вершин. Процесс усреднения называют интерполяцией. Аналогично интерполируются координаты вектора нормали и координаты вектора цвета. Важно, что varying- переменные должны быть обязательно объявлены одинаково в вершинном и фрагментном шейдерах. Вершинный шейдерattribute vec. После того как шейдер стал не нужен, важно не забыть освободить ресурсы: shader. Program. dispose(). Для этой задачи нам необходимо поменять только фрагментный шейдер. Само преобразование делается в две строки: //как и в стандартном шейдере получаем итоговый цвет пикселя. Ваш ПК не поддерживает Shader model 3. Эмулятор шейдеров скачать: http: //izzylaif. Ваша видеокарта не соответствует минимальным системным требованиям, которые не изменились с переходом Dota 2 к обновлению «Новая жизнь». При запуске на старом движке это не мешало работе игры, потому что в Source 1 не использовались все возможности видеокарт. Однако обновление «Новая жизнь» требует наличия таких графических функций, как вершинные текстуры и шейдеры версии 3. Dota 2 на движке Source 1. К сожалению, это означает, что обновление «Новая жизнь» не будет работать на некоторых видеокартах 2. Моя группа Вконтакте: https: //vk.
0 Comments
Leave a Reply. |